W plikach The Last of Us Part 2 Remastered na PC odkryto dwie wycięte mechaniki, które były niemal skończone. Modder Speclizer przywrócił je do działania, pokazując, jak mogła wyglądać pierwotna wizja rozgrywki.

Odnaleziono dwie wycięte funkcje, a ich stan zaskakuje. To nie były tylko testy

Modder i twórca treści Speclizer odnalazł w wersji PC funkcje nazwane Peek Mode oraz Hold Up, wraz z animacjami, skryptami i nagraniami kwestii postaci. W plikach gry czekał prawie kompletny zestaw elementów, który pozwolił szybko odtworzyć ich działanie.

To odkrycie pojawia się kilka miesięcy po debiucie TLoU2 Remastered na Steamie, gdzie gra trafiła z trybem No Return i szeregiem ulepszeń. Scena modderska szybko zabrała się za analizę, dzięki czemu widać, jak wiele pozostało po decyzjach projektowych Naughty Dog.

Zaglądanie za rogi było efektowne, ale niewiele dawało. Druga mechanika zmienia zasady skradania

Peek Mode umożliwia zaglądanie zza rogów oraz spod lub znad przeszkód, co przy kamerze TPP wygląda naturalnie, lecz nie daje dużej przewagi w walce. To mogło przesądzić o wycięciu tej opcji, bo nie wnosiła realnego zastrzyku taktyki.

Hold Up działa znacznie mocniej, pozwala podejść wrogów od tyłu, wymusić podniesienie rąk, a następnie kontrolować ich ruch i kierunek patrzenia. To przypomina rozwiązania znane z Metal Gear Solid V oraz klasycznego Splinter Cella.

W plikach znaleziono też kwestie wypowiadane w sytuacji zastraszania przeciwnika, nakazujące zachowanie spokoju i poddanie się. Takie detale sugerują wysoki poziom gotowości oraz to, że funkcja była przygotowana do pełnej integracji z walką.

Wideo Speclizera pokazuje, że Hold Up potrafi całkowicie zmienić dynamikę starć, otwierając drogi bezkrwawego przejścia lub nowych taktyk przejęcia kontroli nad grupą. To dokładnie ten rodzaj głębi, którego brakowało części fanów w zderzeniach z patrolami wroga.

Jeśli Naughty Dog wróci do serii w kolejnej odsłonie, odtworzone dziś mechaniki mogłyby naturalnie rozszerzyć model skradania. To gotowy materiał na większą swobodę w starciach i bardziej systemowe podejście do projektowania poziomów.

Źródło: TheGamer