W wielu grach narracyjnych gracze mogą odpowiedzieć na dialog po prostu milczeniem. W Dispatch tej opcji jednak nie ma, a powód jest bardzo prosty. Statystyki pokazały, że prawie nikt z niej nie korzystał.
Twórcy znali statystyki z gier Telltale. Opcja milczenia była prawie nieużywana
Dispatch to nowa gra narracyjna studia AdHoc, w której główną rolę gra Robert Robertson III, znany jako Mecha Man. Postać potrafi być sarkastyczna, ironiczna, ale też momentami zaskakująco empatyczna. Twórcy przygotowali wiele różnych reakcji dialogowych, lecz jedna rzecz została całkowicie usunięta.
Chodzi o możliwość celowego milczenia podczas rozmowy, znaną z wielu gier studia Telltale. W Dispatch gracze nie znajdą klasycznej opcji oznaczonej trzema kropkami.
Powód jest bardzo pragmatyczny. Twórcy gry pracowali wcześniej przy produkcjach Telltale i mieli dostęp do danych pokazujących, jak gracze korzystali z poszczególnych opcji dialogowych. Okazało się, że milczenie było wybierane rzadziej niż w jednym procencie wszystkich decyzji.
Z punktu widzenia projektowania gry była to funkcja, która praktycznie nie miała znaczenia dla większości odbiorców.
Milczenie w dialogach wcale nie jest łatwe do zrobienia. Wymaga dużo pracy
Na pierwszy rzut oka brak odpowiedzi w dialogu może wydawać się najprostszą opcją do stworzenia. W praktyce jednak sytuacja wygląda zupełnie inaczej.
Każda scena wymaga reakcji innych postaci. Jeśli bohater nagle przestaje mówić, scenariusz musi przewidywać, jak zareaguje rozmówca. Oznacza to dodatkowe linie dialogowe, nagrania głosowe oraz animacje postaci.
Do tego dochodzi storyboard, oświetlenie sceny i dopracowanie detali wizualnych. W przypadku Dispatch takich momentów mogłoby być bardzo dużo, ponieważ gra zawiera około 120 decyzji dialogowych.
Gdyby w każdej z nich pojawiła się opcja milczenia, twórcy wyliczyli, że w sumie oznaczałoby to niemal 15 minut scen, w których bohater po prostu nic nie mówi.
Małe studio musi wybierać, na co poświęcić czas. Opcja „…” przegrała z innymi elementami
Dla dużych studiów taka funkcja mogłaby być tylko drobnym dodatkiem. W przypadku młodego zespołu każdy element produkcji musi być jednak dokładnie przemyślany.
Twórcy Dispatch uznali więc, że ogrom pracy potrzebny do obsługi milczenia w dialogach nie ma sensu przy tak niskim wykorzystaniu przez graczy. Zamiast tego skupili się na bardziej rozbudowanych reakcjach bohatera i większej liczbie unikalnych odpowiedzi.
To oznacza, że Robert Robertson III zawsze coś powie. Czasem będzie to ironiczna uwaga, czasem poważna odpowiedź, a czasem reakcja emocjonalna, ale kompletna cisza nie wchodzi w grę.
Możliwe, że opcja wróci w przyszłości. Twórcy myślą już o kolejnych projektach
Dispatch odniósł spory sukces i sprzedał się w liczbie ponad trzech milionów egzemplarzy. Dzięki temu studio AdHoc zaczyna myśleć o kolejnych projektach w tym świecie.
Jeden z twórców gry wspomniał wcześniej, że zespół będzie musiał przynajmniej rozważyć powstanie drugiego sezonu. Jeśli tak się stanie, możliwe, że pojawi się przestrzeń na eksperymenty z bardziej nietypowymi reakcjami bohatera.
Być może wtedy gracze znów dostaną możliwość zachowania się w dialogu jak żywy wielokropek. Na razie jednak w Dispatch rozmowy zawsze prowadzą do konkretnej odpowiedzi.