Roblox nie zwalnia. Nowy raport analityczny pokazuje skalę zaangażowania, której nie osiągnęły łącznie Steam, PlayStation i Fortnite.
Ponad 10 mld godzin miesięcznie. Roblox przebił Steam, PlayStation i Fortnite
W 2025 roku gracze spędzali w Robloxie ponad 10 mld godzin miesięcznie. To więcej niż łączny czas w trzech największych ekosystemach gier, czyli Steam, PlayStation i Fortnite.
Szacunki pochodzą z analizy Matthew Balla. To on zebrał dane rynkowe i przełożył je na porównania skali zaangażowania.
Rynek gier poza Chinami był w 2025 roku niemal płaski. Roblox odpowiadał za 67 proc. całego wzrostu, co pokazuje jego siłę finansową. Udział platformy w łącznych wydatkach konsumenckich na PC, konsolach i urządzeniach mobilnych przekroczył 4,5%. Reszta segmentów rosła znacznie wolniej lub stała w miejscu.
Według Balla Roblox przyciągał w 2025 roku ponad 150 mln aktywnych użytkowników dziennie. To wzrost o około 69 proc. rok do roku. Platforma zaczyna też rywalizować z Netflixem o czas oglądania. Netflix rośnie o około 1 proc. rocznie, a Roblox utrzymuje dynamikę od 25 do 70 proc. od 2022 roku.
Gra z Robloxa przebiła cały katalog Blizzarda. Grow a Garden było ponadprzeciętnie angażujące
Ball wskazuje, że pojedyncza produkcja z ekosystemu, Grow a Garden, miała w 2025 roku średni miesięczny czas gry większy niż łączna średnia miesięczna wszystkich tytułów Blizzarda w 2024. To mocny sygnał, jak bardzo rozproszone i długie sesje potrafi generować UGC.
Dla wydawców to czytelny komunikat. Największe sukcesy UGC potrafią wyjść poza skalę klasycznych bibliotek gier.
Popularności platformy towarzyszą stałe spory o bezpieczeństwo dzieci, warunki pracy twórców i modele monetyzacji. W ostatnich latach pojawiały się pozwy oraz dochodzenia organów stanowych.
Ball podkreśla, że nie istnieje jedna, jednolita branża gier. Roblox to w praktyce osobny przemysł, a proste kopiowanie jego formuły przez innych graczy rynku rzadko kończy się sukcesem.
Źródło: PC Gamer