Były reżyser Assassin’s Creed, Alexandre Amancio, uważa, że rozwój gier AAA ugrzązł w zbyt dużych strukturach. Proponuje powrót do mniejszych, zwinnych ekip i dobieranie wsparcia tylko wtedy, gdy jest to potrzebne. To podejście ma ograniczyć koszty i chaos w produkcji.
Wielkie zespoły spowalniają, gdy rosną. Tak twierdzi były reżyser Assassin’s Creed
Alexandre Amancio, dziś związany z FunPlus, opisał, dlaczego ogromne projekty AAA coraz częściej grzęzną. Według niego rozrost zespołów rozdmuchuje warstwy zarządzania i odciąga twórców od pracy nad grą. To nie jest długoterminowo wykonalne. Zamiast poprawy jakości dochodzi do przeciążenia komunikacją i spadku efektywności.
Liczy się zwinny trzon i wsparcie. Resztę można dobrać w zależności od projektu
Amancio wskazuje kierunek inspirowany kinem: model zakłada mały, stały trzon oraz czasowe wsparcie zewnętrzne. W praktyce oznacza to dobieranie odpowiednich specjalistów w odpowiednim momencie, zamiast stałego utrzymywania rozbudowanych struktur.
W filmach najpierw powstaje gotowy scenariusz, a ekipa działa według ustalonego planu. W grach zakres projektu częściej ewoluuje z czasem. Gry częściej zmieniają kierunek w trakcie produkcji. Dlatego mniejsze zespoły mają łatwiej z adaptacją do zmian, a nadmierna liczba osób generuje szum i blokady po stronie już efektywnych twórców.